WEYLAND-YUTANI CORP. · DOSSIER SEVASTOPOL · CLASSIFICATION : CONFIDENTIEL

ALIEN: ISOLATION

GUIDE SURVIE COMPLET · STATION SEVASTOPOL · 2137
TERMINAL_SEVASTOPOL:~$ CHARGER PROTOCOLE SURVIE
19 Missions 50+ Collectibles 3 Menaces 100% Succès inclus Spoilers cachés
SECTEUR : NIVEAU 1-19
⚠ ALIEN : ACTIF
⛔ DANGER : CRITIQUE
O2 : 98.4%
TEMP : 22°C
SIGNAL : STATIQUE
WEYL-2137 : PROTOCOLE ACTIF
RAPPORT D'AGENT NOVAK, A. — PRIORITÉ OMEGA : Ce guide couvre l'intégralité d'Alien: Isolation — toutes les missions, toutes les stratégies de survie contre le Xenomorphe, les Androïdes et les survivants hostiles. Collectibles, recettes de craft, succès/trophées et tous les secrets de la Sevastopol. ⚠ Les sections SPOILER sont masquées par défaut. Ouvrez-les uniquement quand vous en avez besoin.
📡 Motion Tracker
Détecte les mouvements autour de vous. LIMITE : il fait du bruit — l'Alien l'entend ! Sortez-le brièvement, mémorisez la position, rangez-le. Ne marchez jamais en le regardant.
🔦 Lumière & Son
L'Alien réagit au son et aux mouvements brusques. Marchez accroupi dans les zones de danger. Les lumières clignotantes attirent son attention.
🛠️ Craft
Fabriquez des outils depuis le menu de crafting. Économisez les matériaux rares. La Torche à Flamme et le Cocktail Molotov repoussent temporairement l'Alien.
🚪 Casiers & Caches
Se cacher sous les bureaux et dans les casiers vous protège temporairement. L'Alien peut vous trouver si vous restez trop longtemps. Retenez votre souffle au bon moment.
🤖 Androïdes (Working Joes)
Insensibles à la Torche et au Molotov. EMP les désactive temporairement. La Clé à Griffe est votre arme contre eux. Les Androïdes Synthétiques sont plus résistants — évitez-les.
👥 Survivants Humains
Certains vous attaquent à vue. Le Revolver et le Fusil à Pompe sont efficaces. Mais les coups de feu attirent l'Alien — utilisez-les en dernier recours uniquement.
💾 Sauvegardes
Sauvegarde manuelle aux téléphones d'urgence muraux. Pas de sauvegarde automatique. Chaque sauvegardeprend ~3 secondes pendant lesquelles vous êtes vulnérable. Sauvegardez souvent.
🎯 IA Alien — Le Comportement
L'Alien apprend vos tactiques. Si vous utilisez trop la Torche, il y devient insensible. Variez vos approches. Il patrouille les conduits — écoutez les bruits dans les plafonds.
◈ PLAN — STATION SEVASTOPOL · WY-7742
Sûr
Clé
Danger
M01–02SEVASTOPOL — ARRIVÉE & PREMIERS CONTACTS▼

Amanda Ripley arrive à bord de la station Sevastopol via une capsule de sauvetage de fortune avec Samuels et Taylor. La station semble abandonnée… mais quelque chose rôde dans les conduits.

✅ TUTORIEL — PAS DE XENOMORPHE

Les deux premières missions sont une zone de tutoriel sécurisée. Profitez-en pour :

  • Explorer chaque pièce et fouiller tous les tiroirs/casiers pour des matériaux.
  • Lire tous les messages terminaux — le lore est riche et certains donnent des codes.
  • Vous familiariser avec le Motion Tracker : sortez-le, regardez, rangez-le.
  • Récupérer le premier téléphone d'urgence pour vous familiariser avec la sauvegarde.

📼 COLLECTIBLES — M01-02

  • Log d'archive #01 : Terminal de bienvenue à droite du sas d'entrée.
  • Tag d'identité #01 : Sur le corps à l'entrée du couloir principal (Axel).
  • Log Nostromo #01 : Bureau du responsable de secteur, tiroir gauche.

💡 AXEL : Le premier humain que vous rencontrez. Il peut vous guider partiellement mais reste méfiant. Ne pouvez pas lui faire entièrement confiance — mais il est utile temporairement.

⚠ SPOILER — Destin d'Axel▼

Axel est tué par le Xenomorphe tôt dans la Mission 2, lors d'un moment de choc narrative. Il sert à établir la létalité de la créature. Sa mort est la première du jeu.

M03–04SECTEUR COMMERCIAL — PREMIER CONTACT XÉNOMORPHE⚠ ALIEN ACTIF▼

Vous entrez dans le secteur commercial de Sevastopol pour atteindre le système de communication. C'est ici que vous voyez le Xenomorphe pour la première vraie fois.

⛔ PROTOCOLE ALIEN — RÈGLES DE SURVIE

  • NE courez JAMAIS quand le tracker montre un signal proche. Marche accroupie uniquement.
  • Regardez la direction du signal, pas l'écran du tracker (le regarder = vous ralentissez).
  • Entendez du bruit dans les conduits ? L'Alien se déplace dans les ventilations. Attendez qu'il repasse.
  • Si l'Alien vous voit → casier le plus proche, retenez votre souffle (bouton affiché à l'écran).
  • Torche à Flamme : Trouvée dans cette zone. Elle repousse l'Alien — utilisez-la pour créer une ouverture de fuite. Ne l'utilisez pas pour "tuer" — impossible.

🔧 RECETTE DISPONIBLE — TORCHE À FLAMME

Débloquez la recette de la Torche à Flamme dans cette zone (schéma sur un établi). Elle devient votre outil de survie principale. Matériaux : Carburant × 2 + Sparks × 1.

📼 COLLECTIBLES — M03-04

  • Log d'archive #02-03 : Deux terminaux dans la zone commerciale principale.
  • Tag d'identité #02 : Bureau du gérant de magasin, fond de la zone.
  • Log Nostromo #02 : Salle de repos du personnel (derrière une porte verrouillée — code sur terminal adjacent).

💡 SIMMONS : Survivant rencontré ici. Hostile au début, il peut être convaincu. Reste dans la zone — ne l'attaquez pas, il est utile pour un dialogue d'objectif.

M05–06PONT D'HABITATION — WORKING JOES & NINA⚠ ANDROÏDES + ALIEN▼

Les niveaux d'habitation de Sevastopol. Appartements, cafétéria, zones de loisirs — tout abandonné. Les Working Joes (androïdes blancs) patrouillent maintenant en plus de l'Alien.

⛔ WORKING JOES — DIFFÉRENT DE L'ALIEN

  • Les Working Joes ne répondent pas à la Torche à Flamme ni au Molotov.
  • Outil EMP Grenade : les désactive temporairement (~10 secondes). Idéal pour fuir.
  • Clé à Griffe (Wrench) : Votre arme de mêlée principale contre eux. Visez la tête (1-2 coups).
  • Les Working Joes font du bruit en marchant — utilisez ça pour anticiper leur position.
  • Important : Un coup de feu attire IMMÉDIATEMENT l'Alien. Évitez les armes à feu près des zones de patrouille.

🔧 RECETTE — BOMBE EMP

Disponible dès M05 via schéma dans les ateliers d'habitation. Matériaux : Composant électronique × 2 + Métal × 1. Fabriquez-en 2-3 en stock permanent.

NINA STAFFORD est une survivante en détresse dans les appartements. Aidez-la → elle vous donne accès à une zone verrouillée contenant un schéma de craft et 2 logs d'archive.

📼 COLLECTIBLES — M05-06

  • Log d'archive #04-05-06 : Appartements N-04, cafétéria principale, salle de repos.
  • Tag d'identité #03-04 : Corps dans le couloir B, et vestiaires du personnel.
  • Log Nostromo #03 : Dans la chambre de Nina Stafford (après l'avoir aidée).
M07–08CENTRE MÉDICAL MORLEY — SYNTHÉTIQUES⚠ SYNTHÉTIQUES + ALIEN▼

Le Centre Médical Morley est une zone dense, labyrinthique, peuplée de Synthétiques avancés (armure blanche, plus résistants que les Working Joes standard) et d'un Alien particulièrement actif.

⛔ SYNTHÉTIQUES AVANCÉS

  • Plus rapides et plus résistants que les Working Joes. La Clé à Griffe nécessite 3-4 coups à la tête.
  • L'EMP les ralentit mais ne les désactive pas complètement — utilisez l'EMP pour fuir, pas pour vous battre.
  • Pistolet : 2-3 tirs à la tête les élimine mais attire l'Alien. Ne les combattez qu'en cas d'absolue nécessité.
  • Beaucoup patrouillent en circuit fixe — observez leur route et glissez entre eux.

✅ STRATÉGIE INFIRMERIE

  • Utilisez les conduits de ventilation pour traverser les zones les plus peuplées.
  • Les Synthétiques ne peuvent pas accéder aux conduits — ils sont votre route sécurisée.
  • Désactivez l'électricité dans le sous-secteur B pour créer une distraction de masse.

🔧 SCHÉMAS IMPORTANTS — M07-08

  • Recette Cocktail Molotov : Salle de stockage médicale (code : sur terminal à l'entrée).
  • Recette Grenade Fumigène : Bureau du Dr Lingard, 2e étage.
  • Munitions Revolver ×12 : Cache dans les vestiaires infirmiers.

📼 COLLECTIBLES — M07-08

  • Log d'archive #07-08-09-10 : Quatre terminaux répartis dans l'aile médicale.
  • Tag d'identité #05-06 : Salle de chirurgie et couloir d'accès aux urgences.
  • Log Nostromo #04 : Bureau du Dr Lingard — tiroir verrouillé (code dans ses mails sur terminal).
⚠ SPOILER — Docteur Lingard▼

Le Dr Lingard est l'une des responsables de ce qui s'est passé sur la Sevastopol. Ses journaux révèlent qu'elle a aidé à dissimuler la présence du Xenomorphe pour Weyland-Yutani. Elle est retrouvée morte dans son bureau dans la Mission 8 — sa mort est une des plus poignantes du jeu car elle savait ce qui allait arriver.

M09–10SECTEUR TECHNIQUE — SURVIE TOTALE⛔ DANGER MAXIMAL▼

Le secteur technique est la zone la plus chaotique du jeu : Alien omniprésent, Synthétiques, ET survivants humains armés qui tirent à vue. Un vrai carnage à naviguer.

⛔ TRIPLE MENACE

Trois catégories d'ennemis simultanément ici. La stratégie optimale :

  • Laissez l'Alien tuer les survivants. Restez caché, observez. L'Alien prioritise le bruit — les humains armés le font fuir momentanément.
  • Après le chaos : Traversez les zones nettoyées rapidement.
  • Les survivants en groupe sont dangereux — une Grenade Fumigène les sépare, puis fuyez.
  • Ne gaspillez pas de munitions — les zones finales en ont besoin.

🔧 ARMES IMPORTANTES — M09-10

  • Fusil à Pompe : Trouvé dans l'armurerie technique (code 1234 — oui, vraiment). 2 tirs = Synthétique éliminé. Utilisez-le uniquement sans Alien à proximité.
  • Recette Mine à Bruit : Atelier principal du secteur. Essentielle pour les zones finales.

📼 COLLECTIBLES — M09-10

  • Log d'archive #11-12-13 : Salle de contrôle, poste de sécurité, salle des machines.
  • Tag d'identité #07-08 : Corps d'ingénieurs dans la salle des turbines.
  • Log Nostromo #05 : Bureau du chef ingénieur (accès via conduit de ventilation au plafond).
⚠ SPOILER — Révélation Samuels▼

Au cours de la Mission 10, Samuels révèle à Amanda qu'il est lui-même un androïde — ce qui explique pourquoi il peut interfacer directement avec les systèmes de la Sevastopol. Amanda doit décider si elle lui fait encore confiance. Il l'aide de façon autonome à la fin de cette séquence.

M11–13RÉACTEUR & MODULE LORENZ — POINT DE NON-RETOUR⛔ CRITIQUE▼

Les missions 11 à 13 forment la section centrale et la plus longue du jeu. Le réacteur de Sevastopol, le Module Lorenz et la tour de communications. L'Alien est maintenant permanent — il ne quitte plus la zone.

✅ STRATÉGIE RÉACTEUR

  • Le réacteur est une grande zone verticale. Utilisez les échelles et tuyaux pour changer de niveau rapidement quand l'Alien arrive.
  • Torche à Flamme : Il y a des stations de carburant dans le réacteur — rechargez votre torche ici.
  • L'Alien dans cette zone suit un circuit large — apprenez sa route sur 2-3 cycles avant de vous déplacer.
  • Sauvegardez avant CHAQUE transition de salle dans cette section.

🔧 RECETTES CRUCIALES — M11-13

  • Recette Bombe à Incendie Avancée : Atelier Lorenz. Rayon de feu plus large — idéal contre les groupes.
  • Recette Pistolet à Fléchettes Tranquillisantes : Labo médical Lorenz. Endort les humains sans bruit. Indispensable pour les M13+.

📼 COLLECTIBLES — M11-13

  • Log d'archive #14-15-16-17 : Quatre terminaux dont deux nécessitent des codes trouvés sur des corps.
  • Tag d'identité #09-10-11 : Corps dans le réacteur inférieur, salle de contrôle Lorenz, couloir N.
  • Log Nostromo #06-07 : Bureau Lorenz + salle de transmission (la plus importante pour le lore Nostromo).
⚠ SPOILER — Sacrifice de Samuels▼

À la fin de la Mission 12, Samuels se sacrifie pour permettre à Amanda de contacter le Torrens. Il interface directement avec le système informatique corrompu de Sevastopol au prix de sa propre destruction. C'est l'un des moments les plus émouvants du jeu.

⚠ SPOILER — Révélation Taylor & Weyland-Yutani▼

Taylor révèle à Amanda que leur mission "retrouver la boîte noire du Nostromo" était un prétexte. Weyland-Yutani voulait récupérer le Xenomorphe vivant depuis le début — en utilisant Amanda comme appât, sachant que l'Alien de la Sevastopol trouverait un hôte. Taylor avait connaissance partielle de ce plan. Amanda se retrouve trahie une fois de plus par la Corporation.

M14–15SECTEUR INFÉRIEUR — NID XÉNOMORPHE⛔ DANGER ABSOLU▼

La zone la plus terrifiante du jeu. Amanda descend dans les profondeurs de la Sevastopol et tombe sur le nid du Xenomorphe : ovomorphes, facehuggers, cocons de victimes. C'est ici que le jeu atteint son pic d'horreur.

⛔ NID XÉNOMORPHE — RÈGLES ABSOLUES

  • Ne regardez PAS les œufs (ovomorphes). S'ils commencent à s'ouvrir → courez immédiatement dans la direction opposée.
  • Facehuggers : Se lancent vers vous si vous approchez d'un œuf ouvert. Torche à Flamme ou Fusil à Pompe pour les tuer rapidement. Un facehugger manqué = mort certaine.
  • Le Xenomorphe principal est présent mais plus erratique — il ne suit pas de circuit fixe ici. Mouvement constant = danger constant.
  • Les cocons contiennent des survivants — certains sont encore vivants. Ne tentez pas de les libérer (trop dangereux).

✅ STRATÉGIE DE PASSAGE

  • Route principale : Longez le mur gauche, ne vous éloignez jamais de plus de 5 mètres de la sortie visible.
  • Torche à Flamme en main permanente dans cette zone — ne la rangez pas.
  • Si un facehugger saute → tirez le joystick en arrière et appuyez le bouton rapide (QTE). Vous devez l'attraper avant qu'il atteigne votre visage.
  • Il n'y a aucun collectible obligatoire dans le nid — passez aussi vite que possible.

📼 COLLECTIBLES — M14-15 (optionnels !)

  • Log d'archive #18 : Terminal dans une alcôve AVANT le nid principal. Récupérez-le d'abord.
  • Tag d'identité #12 : Corps près de l'entrée du nid (à gauche du premier cocon). Accrochez-vous.
⚠ SPOILER — Ce que vous trouvez dans le nid▼

Dans le nid, Amanda retrouve les restes de la communication du Nostromo — confirmant que le Xenomorphe sur la Sevastopol est de la même espèce (ou possiblement un descendant direct) que celui rencontré par l'équipage du Nostromo en 2122. Parmi les cocons, Amanda trouve des restes d'une transmission de sa mère Ellen Ripley — un moment déchirant qui confirme qu'Ellen était bien vivante après les événements du Nostromo. Mais le signal vient de trop loin pour être localisé.

M16–19ZONE FINALE — TORRENS & DÉNOUEMENT⚠ SPRINT FINAL▼

Les 4 dernières missions sont un sprint crescendo. Amanda doit atteindre le Torrens (vaisseau de sauvetage) tout en gérant l'effondrement progressif de la Sevastopol.

✅ STRATÉGIE M16-18

  • M16 — Module d'Éjection : Zone en décompression partielle. Des zones de vide = mort instantanée. Suivez les marqueurs lumineux verts. Sauvegardez AVANT chaque sas.
  • M17 — Sevastopol Extérieur : Marche spatiale en combinaison. L'Alien ne peut pas vous suivre ici — mais les débris et l'explosion du réacteur sont mortels. Restez dans les zones balisées.
  • M18 — Retour à bord : Le Torrens est infesté à votre retour. Utilisez vos dernières ressources de craft ici — c'est la fin, plus besoin d'économiser.

📼 DERNIERS COLLECTIBLES

  • Log d'archive #19-20 : M16 — Salle de contrôle des modules d'éjection.
  • Tag d'identité #13 : M17 — Corps en combinaison spatiale sur la coque extérieure.
  • Log Nostromo #08 : M18 — Salle de communications du Torrens. LE log le plus important narrativement.
⚠ SPOILER MAJEUR — Mission 17 : L'Alien dans l'espace▼

Lors de la marche spatiale de la Mission 17, Amanda réalise que le Xenomorphe l'a suivie à l'EXTÉRIEUR de la station. Il survit dans le vide spatial. Cette révélation change tout — il n'y a littéralement aucun endroit sûr. C'est l'un des moments les plus marquants du jeu.

⚠ SPOILER MAJEUR — La fin de Alien: Isolation▼

Amanda parvient à bord du Torrens avec le capitaine Verlaine. Mais l'Alien est là aussi. Amanda doit l'éjecter manuellement via un module d'éjection — en se sacrifiant apparemment avec lui.

Fin : Amanda se retrouve dans l'espace, dans une combinaison de sauvetage dérivant. Le générique commence. Puis — une lumière. Des mains qui la récupèrent. Un vaisseau inconnu l'a sauvée. Elle est en vie. Sa quête pour trouver la vérité sur sa mère n'est pas terminée.

Post-crédits : Le dernier log du Nostromo confirme qu'Ellen Ripley a survécu et est en fuite. Amanda sait maintenant que sa mère est en vie quelque part dans la galaxie — ce qui lie directement le jeu aux événements d'Alien (1979).

ANNEXE AGUIDE CRAFTING COMPLET — TOUTES LES RECETTES▼

Alien: Isolation propose un système de craft avec 12 objets craftables. Les matériaux sont rares — économisez pour les objets prioritaires.

ObjetMatériauxUtilitéPriorité
🔥 Torche à FlammeCarburant ×2 + Étincelles ×1Repousse l'Alien temporairement★★★★★
⚡ Bombe EMPÉlectronique ×2 + Métal ×1Désactive Working Joes★★★★★
💣 Cocktail MolotovCarburant ×1 + Chiffon ×1Dégâts de feu sur zone★★★☆☆
💨 Grenade FumigèneChimique ×2 + Boîtier ×1Écran de fumée pour fuite★★★☆☆
💉 Seringue MédicaleMédical ×2 + Électronique ×1Soins complets instantanés★★★★★
🔊 Mine à BruitÉlectronique ×1 + Boîtier ×1Distraction — attire l'Alien★★★☆☆
🎯 Fléchette TranquillisanteMédical ×1 + Métal ×1KO silencieux des humains★★★★☆
⚡ Grenade EMP AvancéeÉlectronique ×3 + Métal ×2Rayon plus large vs Androïdes★★★★☆
💣 Bombe Incendiaire AvancéeCarburant ×3 + Chimique ×2Feu de zone persistant★★★☆☆
💊 Stims d'AdrénalineMédical ×3Boost de vitesse temporaire★★☆☆☆
🔦 Pack Carburant+Carburant ×3Recharge torche au maximum★★★☆☆
🔧 Kit RéparationMétal ×2 + Électronique ×1Répare équipement endommagé★★☆☆☆

✅ STRATÉGIE DE GESTION DES RESSOURCES

  • Priorité 1 — Seringues médicales : Craftez dès que vous avez les matériaux. Ne mourrez pas d'une mort évitable.
  • Priorité 2 — Torches à Flamme : Stock minimum de 3 en permanence dans les zones M11+.
  • Priorité 3 — Bombes EMP : 2-3 suffisent pour la majorité des situations avec les Working Joes.
  • Évitez : Stims d'adrénaline et Kits Réparation — le ratio matériaux/utilité est mauvais.
  • Fin de jeu : Dépensez TOUT en M18-19. Rien ne sert de garder des ressources pour après.
ANNEXE BTOUS LES COLLECTIBLES — LOGS, TAGS & NOSTROMO▼

Alien: Isolation contient 3 types de collectibles répartis dans toutes les missions. La plupart ne nécessitent pas de détour majeur, mais certains sont bien cachés.

📼 TYPES DE COLLECTIBLES

TypeQuantitéDescription
Logs d'Archive~50Messages et journaux de personnages — lore de la Sevastopol
Tags d'Identité~20Sur des corps — noms des victimes
Logs du Nostromo8Transmissions de l'équipage original — liés à la mère d'Amanda
Enregistrements Ripley3Messages spéciaux d'Ellen Ripley — déblocage de succès

💡 LOGS DU NOSTROMO — Les 8 localisations :

  1. M01-02 : Bureau responsable secteur (tiroir)
  2. M03-04 : Salle repos personnel (code terminal adjacent)
  3. M05-06 : Chambre Nina Stafford (après l'avoir aidée)
  4. M07-08 : Bureau Dr Lingard (code dans ses mails)
  5. M09-10 : Bureau chef ingénieur (conduit ventilation)
  6. M11-13 : Bureau Lorenz + Salle transmission
  7. M14-15 : Terminal alcôve avant le nid
  8. M18 : Salle communications Torrens (CRUCIAL — lore majeur)
⚠ Les collectibles ratés dans les missions précédentes ne peuvent PAS être récupérés sans recommencer. Consultez ce guide mission par mission !

Succès lié : "Signal Perdu" → récupérez tous les 8 Logs Nostromo en un seul run.

ANNEXE CSUCCÈS & TROPHÉES — GUIDE COMPLET▼
SuccèsConditionDifficulté
🏆 SurvivanteTerminer le jeu en mode NormalFacile
🏆 Elle Vit LongtempsTerminer le jeu en mode DifficileMoyen
🏆 Nostromo PersonnelTerminer en mode CauchemarTrès dur
📼 Signal PerduRécupérer les 8 Logs NostromoMoyen
🔫 Non-ViolenceTerminer 2h sans tuer d'humainMoyen
🤐 Silence RadioTraverser M11 sans déclencher d'alarmeDur
🏃 GhostTraverser M05 sans être détectéMoyen
⚗️ AlchimisteFabriquer un de chaque objet craftableFacile
🔦 Lumières ÉteintesTuer 3 Working Joes dans le noirMoyen
💾 ParanoïaqueSauvegarder 20 fois en un runFacile
🎯 Tireur d'Élite20 headshots avec le revolverMoyen
☠ Chasseur ChasséFaire tuer l'Alien par un Working JoeDur
🌌 WandererPasser 1h total en marche accroupieFacile — passif

✅ CONSEILS SUCCÈS DIFFICILES

  • "Chasseur Chassé" : M09 — Laissez un Working Joe actif. Ensuite, faites du bruit DEVANT le Joe pour attirer l'Alien dans sa direction. Fuyez dans un casier et observez le résultat.
  • "Silence Radio" : M11 — Tracez votre route via les conduits de ventilation uniquement. Ne touchez aucun terminal sans avoir d'abord vérifié qu'il ne déclenche pas d'alarme.
  • "Non-Violence" : Utilisez uniquement les Fléchettes Tranquillisantes contre les humains. Évitez les fusillades. L'Alien fait le travail à votre place dans beaucoup de zones.
ANNEXE DTOUTES LES MENACES — STRATÉGIES DÉTAILLÉES▼

☠ LE XENOMORPHE — GUIDE COMPORTEMENTAL

L'Alien d'Alien: Isolation est une IA dynamique avec des comportements adaptatifs. Comprendre ses règles change tout :

  • Il entend le Motion Tracker. Sortez-le 2 secondes max, rangez-le, bougez.
  • Il voit les lumières. Éteignez les lumières environnantes si possible.
  • Il apprend. Si vous utilisez toujours la Torche, il devient progressivement moins sensible. Variez avec le Molotov.
  • Il cherche dans les casiers. Dans les zones M14+, il ouvre les casiers si vous y restez trop longtemps. Retenez votre souffle.
  • Il entend les coups de feu. Tout tir = l'Alien arrive dans les 30-60 secondes.
  • Il patrouille les conduits. Vous pouvez l'entendre se déplacer. Attendez toujours 20+ secondes après le dernier bruit avant de bouger.
MenaceFaiblesseÀ ÉVITER
🛸 XenomorpheTorche à Flamme (temporaire), Molotov (temporaire)Jamais de corps-à-corps — mort certaine
🤖 Working Joe (blanc)Clé à Griffe (tête ×2), EMP (désactive)Torche, Molotov inefficaces
🤖 Synthétique (armure)Fusil à Pompe (tête ×2), EMP (ralentit)Mêlée très risquée — évitez
👥 Survivant humainRevolver (tête ×1), Tranquillisant, MolotovLes tirs attirent l'Alien — combattez vite
🥚 FacehuggerTorche à Flamme (1 jet), Fusil à Pompe (1 tir), QTENe laissez JAMAIS un œuf ouvert non surveillé

✅ RÈGLE D'OR : LA HIÉRARCHIE DES MENACES

En cas de multimenaces simultanées, la priorité de survie est :

  1. Alien en premier : Tout le reste est secondaire. Fuyez l'Alien AVANT de gérer quoi que ce soit.
  2. Facehuggers en second : Un seul suffit à vous tuer — éliminez-les ou évitez leurs zones.
  3. Synthétiques en troisième : Dangereux mais prévisibles et lents. EMP + fuite.
  4. Humains en dernier : Les moins létaux. Et souvent, l'Alien les neutralise avant vous.

⚙ GUIDE CRAFTING RAPIDE

ObjetMatériauxPriorité
🔥 Torche à FlammeCarburant ×2 + Étincelles ×1★★★★★
⚡ Bombe EMPÉlectronique ×2 + Métal ×1★★★★★
💉 Seringue MédicaleMédical ×2 + Électronique ×1★★★★★
💣 MolotovCarburant ×1 + Chiffon ×1★★★☆☆
💨 FumigèneChimique ×2 + Boîtier ×1★★★☆☆
🎯 TranquillisantMédical ×1 + Métal ×1★★★★☆
🔊 Mine à BruitÉlectronique ×1 + Boîtier ×1★★★☆☆

Règle d'or : Gardez toujours 3 Torches et 2 Seringues en stock. Ne dépensez jamais vos derniers matériaux de médical sauf urgence.

◉ COLLECTIBLES — RÉSUMÉ

Types : Logs d'Archive (~50), Tags d'Identité (~20), Logs Nostromo (8), Enregistrements Ripley (3).

⚠ Non récupérables après avoir quitté une mission !

LOGS NOSTROMO — LOCALISATIONS

  1. M01-02 : Bureau responsable secteur
  2. M03-04 : Salle repos personnel (code requis)
  3. M05-06 : Chambre Nina Stafford
  4. M07-08 : Bureau Dr Lingard (code mails)
  5. M09-10 : Bureau chef ingénieur (conduit)
  6. M11-13 : Bureau Lorenz + Salle transmission (×2)
  7. M18 : Salle communications Torrens

★ SUCCÈS NOTABLES

SuccèsComment
🏆 Nostromo PersonnelMode Cauchemar — patience maximum
📼 Signal PerduLes 8 Logs Nostromo en un run
☠ Chasseur ChasséAttirer l'Alien vers un Joe en M09
🤐 Silence RadioM11 via conduits uniquement
🔫 Non-ViolenceTranquillisants uniquement sur humains

☠ GUIDE MENACES — TOUTES LES STRATÉGIES

XENOMORPHE

  • Torche à Flamme = repousse (temporaire seulement)
  • Marche accroupie toujours · Motion Tracker = 2 sec max
  • Casier = cache temporaire · retenez votre souffle
  • Fuit le Molotov · Apprend vos patterns

WORKING JOE / SYNTHÉTIQUES

  • EMP = désactive temporairement · Clé à Griffe tête ×2
  • Synthétiques armurés : Fusil à pompe requis
  • Insensibles au feu — JAMAIS de Molotov/Torche

SURVIVANTS HUMAINS

  • Revolver silencieux = optimal · Tranquillisant = discret
  • Coups de feu = l'Alien arrive dans 30-60 secondes
  • Laissez l'Alien les neutraliser si possible